Gartner:2010年全球手機遊戲市場營收將成長19%

Gartner預估,2010年全球手機遊戲市場終端銷售營收將逾56億美元,較2009年的47億美元增加19%。手機遊戲市場直至2014年皆可望維持穩定成長,進一步預估,2014年的市場規模可達114億美元。

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國際研究暨顧問機構 Gartner預估,2010年全球手機遊戲市場終端銷售營收將逾56億美元,較2009年的47億美元增加19%。手機遊戲市場直至2014年皆可望維持穩定成長,進一步預估,2014年的市場規模可達114億美元。

Gartner首席分析師Tuong Nguyen表示,「圍繞著行動應用程式商店的媒體宣傳已對無以計數的出版商和開發商打開手機遊戲市場─進一步增強此一產業的成長潛力,亦加劇其競爭。我們預期大多數手機遊戲廠商會持續朝『免費』遊戲發展,但我們不認為廣告贊助的模式會在未來三年內有突破性進展,雖然在日本市場已有成功案例。」

Gartner估計,手機遊戲約占整體行動消費應用程式下載量的七至八成。此外,約有六至七成下載的手機遊戲屬「免費」。此一趨勢可望延續至未來二到三年。

其它有助提高全球手機遊戲普及率的因素包括新興市場手機遊戲的可及性增加,而新興市場其他遊戲媒體的選擇性有限。有鑑於手機遊戲小額付費方式逐步盛行,因此也吸引了原本擔心要預付大筆費用來試玩遊戲的用戶,同時吸引可支配所得有限的族群。

對手機製造商而言,改善使用者介面是差異化競爭策略的最優先考量。配備觸控式螢幕和滑鼠手勢的手機數量不斷成長,進階的qwerty鍵盤亦有助於改善消費者的使用經驗。再者,愈來愈多遊戲係利用手機現有裝置的功能,如相機、GPS和加速器,以加強遊戲。

通訊服務供應商(CSPs)同樣係藉由增進使用簡便性和消費者可及性,以促進手機遊戲的成長。直接結算是通訊服務供應商能提供其合作夥伴最重要的附加價值之一─讓消費者購買遊戲軟體的費用可以直接算在無線網路費用的帳單中。透過搜尋和推薦引擎來提高手機遊戲的可及性,將有助增加手機遊戲的訂用率,而數據服務削價競爭激烈的情況也將會減少使用手機遊戲服務的相關障礙。

Nguyen指出:「手機遊戲仍將是提供消費者附加價值服務的重要部分,而這也是通訊服務供應商的營收來源。」他進一步分析:「在高階消費端,消費者將受益於更多更強大的裝置,例如智慧型手機、更好的相機、更高級的顯示器以及更強大的運算能力,以提升遊戲體驗。開發中市場的使用者亦將受惠於有更多功能的手機進入低階市場。此外,隨著愈來愈多的電子產品可無線上網,如平板電腦和可攜式遊戲機等消費性電子商品,都將加入這個產業,成為行動市場的另一個區塊。」

應用程式商店的普及,經由降低進入門檻而加劇開發商的市場競爭。手機系統業者和手機軟體商店,皆有機會藉此趨勢來增加供給客戶的手機遊戲產品。開發商亦可利用此一機會提升議價能力,同時增加銷售通路的選擇。

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